¡Queridos lectores!
Os presentamos por primera vez un compendio de reglas.
Pronto abriremos una nueva sección llamada "Módulos y Descargas Roleras" donde podréis descargar módulos de los Directores de Yamato, reglas adaptadas etc.
Esta adaptación del sistema MDT a D100 es obra de Juan Carandell Rojo, actual vicepresidente de la Asociación Cultural Yamato.
Esperamos vuestros comentarios y opiniones, así como críticas para mejorarlo.
¡Muchas gracias!
Mundo de tinieblas con D100.
Paso 2º. En tus características, multiplica por 10 cada círculo que tengas en ella.
Paso 3º. En tus habilidades, multiplica por 20 cada círculo que tengas en ella
Paso
4º. Para cuando tengas que hacer una prueba de habilidad haz el
siguiente cálculo. Suma el resultado de ambas multiplicaciones
(características y habilidades)
Paso 5º. Si realizas una prueba de habilidad con la que no tienes rangos, solamente tirarías el múltiplo de la característica.
Para activar las disciplinas, dones etc etc. Simplemente seguir el procedimiento de tal movimiento y hacer la tirada de rigor.
Las dificultades se establecen en esta tabla.
Dificultad 3 +30 al porcentaje
Dificultad 4 +20 al porcentaje
Dificultad 5 +10 al porcentaje
Dificultad 6 + 0 al porcentaje
Dificultad 7 -10 al porcentaje
Dificultad 8 - 20 al porcentaje
Dificultad 9 -30 al porcentaje
Dificultad 10 -40 al porcentaje
Dificultad 4 +20 al porcentaje
Dificultad 5 +10 al porcentaje
Dificultad 6 + 0 al porcentaje
Dificultad 7 -10 al porcentaje
Dificultad 8 - 20 al porcentaje
Dificultad 9 -30 al porcentaje
Dificultad 10 -40 al porcentaje
Grados de éxito:
Por un margen de menos de 10 a la tirada: Éxito Marginal
Por un margen de menos de 20 a la tirada: Éxito Moderado
Por un margen de menos de 30 a la tirada: Éxito Completo
Por un margen de menos de 40 a la tirada: Éxito Excepcional
Por un margen de menos de 50 en adelante: Éxito Fenomenal.
Por un margen de menos de 10 a la tirada: Éxito Marginal
Por un margen de menos de 20 a la tirada: Éxito Moderado
Por un margen de menos de 30 a la tirada: Éxito Completo
Por un margen de menos de 40 a la tirada: Éxito Excepcional
Por un margen de menos de 50 en adelante: Éxito Fenomenal.
Se
tenga lo que se tenga, un crítico, que sería la décima parte del total
de lo que se tenga que tirar. Siempre será un Éxito fenomenal. El 01 es
siempre crítico y el 00 es siempre pifia.
Para
calcular los niveles de salud, seguimos el siguiente procedimiento:
Sumamos la Fuerza más la Resistencia del personaje, y el resultado,
posteriormente lo multiplicamos por 3, lo cual nos dará los puntos de
vida totales del personaje.
Para calcular los niveles de daño, lo que
hacemos es dividir entre 6 el resultado de los puntos de vida, cada
fracción nos dará los distintos niveles de salud del personaje y los
puntos de vida que debe recibir para rellenar un hueco. Así mismo si el
resultado es decimal se redondea hacia arriba.
Para
resistir el daño, ya sea el contundente en las personas comunes, el
letal en los vampiros y los agravados con los hombres lobo, se realiza
una prueba de Resistencia multiplicando el valor que tengamos por 20. De
pasar con éxito la tirada, restaríamos tantos niveles de salud
causados, como puntos de Resistencia tengamos. De usarse disciplinas
como Fortaleza, cada punto empleado, nos beneficiaría con un nivel de
salud resistido automáticamente sin necesidad de tirar.
Equipo:
Las armas cuerpo a cuerpo, realizarían el siguiente daño:
Porra o Garrote: 1d6 más los rangos en Fuerza
Cuchillo: 1d6+1 más los rangos en Fuerza
Espada: 1d8+2 más los rangos en Fuerza
Hacha Grande: 1d10+3 más los rangos en Fuerza.
Estaca: 1d6 más los rangos en Fuerza.
Porra o Garrote: 1d6 más los rangos en Fuerza
Cuchillo: 1d6+1 más los rangos en Fuerza
Espada: 1d8+2 más los rangos en Fuerza
Hacha Grande: 1d10+3 más los rangos en Fuerza.
Estaca: 1d6 más los rangos en Fuerza.
Revolver del .22: 1d8
Revolver del .38: 1d10
Revolver del .44: 2d6+2
Pistola de 9mm: 1d10
Pistola del .45: 1d10+2
Revolver del .38: 1d10
Revolver del .44: 2d6+2
Pistola de 9mm: 1d10
Pistola del .45: 1d10+2
Pistola del .50: 3d6+2
Rifle del 7,62: 2d8+6
Subfusil de 9mm: 1d10
Subfusil del 0,45: 1d10+2
Fusil de Asalto 5.56: 2d8
Escopeta del 12: 4d6
Ballesta: 1d12.
Subfusil de 9mm: 1d10
Subfusil del 0,45: 1d10+2
Fusil de Asalto 5.56: 2d8
Escopeta del 12: 4d6
Ballesta: 1d12.
Armaduras:
Ropa Gruesa: Resta un punto de daño
Chaleco antibalas: 8 puntos de daño.
Casco actual: 5 puntos de daño.
Armadura corporal (anti disturbios o demoliciones): 12 puntos de daño.
Ropa Gruesa: Resta un punto de daño
Chaleco antibalas: 8 puntos de daño.
Casco actual: 5 puntos de daño.
Armadura corporal (anti disturbios o demoliciones): 12 puntos de daño.
Que bueno soy
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